姓庖磺校约案嗟耐枷瘢率瞪暇统晌嗣强梢韵胂窈透芯醯亩鳎呐戮湍敲匆恍』岫H嗣遣槐厝贤枷裰姓瓜值娜宋锘蚯榫常凰悄芄桓葑约旱南胂窈颓楦腥鲜恫⒃谒堑耐纺灾屑锹颊庵滞枷竦姆啪妥愎涣恕T谌鲜墩庵滞枷竦氖焙颍嗣潜淮氲揭恢秩χ校庵秩κ墙谀康恼庵直硐蠓潘哂械模芨萃持涡晕幕纳窕肮乖烊嗣堑奶逖椤B蘩肌ぐ吞厮梗≧oland Barthes)的著作中采用了神话这个术语。在《神学》(Mythology,1972)中,他首先关心的是要理解,图像的纯粹存在——包括图像重复——如何能够传递一种与在话语上展开的意义不同的意义。在此,我利用这个观念,试图说明图像在再生产那些根深蒂固的文化价值或意义的过程中所发挥的那种符号上强有力的作用,在发挥这种作用的时候,它所使用的方式并不是话语的,而更多的是空间的。
虽然这种幻想的瞬间体现了一种节目的清晰模式,但这并不意味着人们再生产了这种客观模式,并把这种客观模式作为其对图像的想像性参与的一部分内容。毕竟,收视者是意义创造过程中的积极参与者。即使这些神话在视觉上有冲击力,在文化上超越了文字而具有吸引力,但收视者不会简单地置身于图像的符号空间的内部,从而自动地再生产这种图像的权力。作为有认知能力的收视者,他们在任何时候都能摆脱节目流,或者,他们能采取一种注意力更为集中的叙事收视,在这种收视中,他们应用另一套不同的权力动力机制。
另外,收视者说他们在图像的符号空间内也会从事一种思维的演练,这使他们能够改变和扭转这些神话的权力,不然,这种神话就会影响他们的体验。人们能够在他们面对的图像的神话内容和先前在电视或者杂志上看到过的相似图像的内容之间,建立短暂的但具有意义的联系。比如有一个收视者在《迈阿密的罪恶》中看到了一个开枪射击的场面,他回忆说“那就像是兰博”(Rambo),他说的兰博是约翰·兰博,内塞尔维斯特·斯泰龙扮演,那部电影是《第一滴血》。同样,另一位收视者提到,在他收看洛杉矶湖人队的比赛时,魔术师约翰逊(Magic Johnson)和詹姆斯·沃思(James Worthy)这两个湖人队的明星所展现的技巧和体育才华,以及当他们其中的某个人传了个好球,或投篮得分时,这些东西总能让他回忆起以前的相似镜头,如约翰逊、沃思以及其他具有相当才华的NBA明星们在以前的比赛中的场面,这些都是他曾经收看过的。许多女性收视者所说的也大体相当;只是对于她们而言,有关魅力的图像才能在情感上抓住她们的眼睛,并使她们参与这种图像。通常,她们会随便地留意(而不是通过与他人或与自己的精心的交谈)某种角色是如何“做”她的头发的,或眼下的这个发型与她以前的发型有什么不同,或是剧中人物的穿戴,与她以前的穿戴或与其他人物的穿戴是否相似还是不同。需要再次说明的是,所有这一切都是短暂的——她们留意这种图像,或许还会简单地评论几句,然后这种图像就过去了。
第四部分;收视文化的经验考察图像游戏(2)
有时,人们也会把他们自己或他人的现实生活的回忆,与他们面前的屏幕上呈现的图像联系起来。再一次地,他们以短暂的方式,注意剧中人物之间“外貌”的相似性、他们的动作、他们的语言以及他们的行动方式,所有的这一切都被人们注意到了,然后他们转而投向其他的事物。有时,收视者所作的联系能够支持他们面前的图像的权力;而在另外的时候,人们在他们所看见的图像及其他们的回忆之间所作的联系又会削弱这种神话权力。这种差别意义重大。如果说这种联系能够给予这种神话以想像性的情感上的支持,那么,它们的权力就得到了扩大,人们也就更加深刻地被卷入到由统治性文化所提供的意义结构中去了——而且,他们也并不必然地意识到这种情况的发生。
在另一种相似的图像游戏中,收视者说,他们把图像的符号空间当作出发点,去思考他们自己生活中的事情,而这类事情与电视上的内容并不相关。他们可能已经开始从事一种叙事收视,或是通过游戏于色彩、轮廓,以及电视广告中图像的运动,通过卷入图像的神话内容,或通过建立种种我刚刚描述过的联系,通过这些活动,他们或许已经开始从事其他类型的图像收视活动。但与此同时,十分自发性地,他们也会,用他们的话来说,“外出,”从事一种想像性的短暂的远足。在此过程中,他们会带出关于他们自身的,关于他们所认识的人的,关于过去或现在的体验和境况的,事实上,关于任何事物的思想和体验,其中任何一项都不一定与电视内容有任何关系。图像流中的某些东西可能促动了这些小小的远足,但那也就是此时电视能够影响他们的程度了。他们——收视者——可能会再次采取叙事收视活动,或从事其他类型的图像收视。然而,这些远足却是独特的。人们借此机会,能够详尽地发展他们能创造的意义,与他们在叙事收视中所做的一样;但是,他们跟随的并不是叙事传统。相反,他们会在图像流中自由进出。这种类型的图像游戏中,始终存在着对图像的关注,因为存在着这种远足,而这种远足是建立在人们自己的生活基础之上的。这种电视收视方式在一位收视者的访谈材料中得到了说明:
大概在……下午8∶〖KG2〗00,我们会收看电视,然后回到这样的状态,“是否看电视取决于是否有值得收看的东西”,也取决于我脑子里是否有事。如果我的脑子里有事,那我就不会收看电视。为了思考那些我必须思考的问题,我进入“盯着电视机看”的阶段。我就盯着电视机看,并且在脑子里思考它,我喜欢看我感到舒服的电视,但我并不在乎电视上正演着什么。如果播放的是我以前没有看过的,或如果那是个新节目,我就有机会去看看这个新节目的某些细节,直到我能判断这个节目是否荒唐为止,然后我会重新思考其他的事情……比方说《迈克·哈默》。以前我曾经看过一两次,但它是那种(那天晚上电视上)没有好节目时我才看的节目之一,是那种我不会认真看,但有它在电视上我会感到舒服的节目之一,就是因为其他节目都比这种节目更加愚蠢。所以我能盯着《迈克·哈默》,常常回过头来看看节目里发生了什么,随后就再次离开。
因此,在图像游戏中,所有种类的想像性活动都会发生。人们能在视觉图像之间,在图像的视觉性质和图像中刻画的社会环境与社会行动之间,建立联系。他们同样也在这些视觉图像的一种或全部性质,和其他媒体图像或记忆中的真实生活体验之间,建立联系。他们会把他们看见的,在某一场景或人物互动中刻画的这一刻或那一刻的社会行动,与随后的场景或人物互动中的相似的,或不同的社会行动联系起来。他们能够在这些时刻之间,以及在这些时刻与他们对其他电视或电影的回忆中获得那些相似的——或不同的——时刻之间,建立联系。或者,他们能够发现这些时刻中的刻画,与他们回忆中的报纸和杂志上的刻画之间,以及这种刻画与他们自己的真实生活体验之间的关系。用另外的话来说,他们能够透过电视图像,然后与之疏离,进行一种想像的远足,这种远足从总体上说更多的是他们自己的。正如我说过的那样,这些联系与想像中的某些部分,比其他部分更密切地与电视上的内容相关。事实上,人们在作出这些思维上的联系时,他们所展现出来的变化,似乎是永无止境,不可预测的。但是,所有这种图像游戏的一个共同特征是,收视者能认识到电视节目的商业同等性。当人们从事图像游戏时,他们知道,任何一种图像,任何特征,或任何一种节目的刻画,最起码在一个意义上,是可以互换的。它能由节目创作人员操纵,所以是屈从于他们操纵的东西。收视者可以使他们自己摆脱通过叙事传统而展开的意义,并以任何一种他们所选择的方式与图像游戏,并在图像之间建立联系。
第四部分;收视文化的经验考察结论
当人们收看电视时,他们倾向于寻找合理的节目——那些与他们自己的体验相符的节目,或是他们认为“真实”的节目。什么是“真实”的变化极大——从一个收视者到另外一外一个收视者,对某个具体的收视者而言,从这一天到紧接着的第二天,节目的真实性都可能发生变化。在某种情况下,参照点也会发生变化,这种变化常常是不为人所知的,它可以从某个人自己的体验,转变为电视的图像世界,从而也体现了媒体权力在收视文化中发生作用的一种重要方式。
只要确立了合理性,哪怕是短暂的确立,人们就能够进入以叙事为基础的收视。当他们参与节目中的人物与故事的时候,他们一般都会保持这种参与,以便观察事物的最终结果。但是,他们经常质疑他们所看到的内容,当他们这么做的时候,叙事收视就让位于不同的批判性收视。人们在叙事收视和批判性收视之间往返重复。在此过程中,他们的意义创造活动以这样一种观念为前提,即电视的角色,或说目的,是表象社会现实,而收视者的角色,则是发展被刻画的社会现实的意义。人们以这样的方式,把电视的叙事传统的话语重新建构为他们自己对于世界的理解。他们接受了呈现给他们的种种刻画,而且,他们的意义创造活动依然集中在叙事传统上。在这个意义上,可以说电视通过向人们提供关于社会生活的一致性观念而施展自己的权力。
但电视收视者并不总是接受这样的前提,即电视的角色,或目的,是表象社会现实。当他们识别了电视的程式,他们就能摆脱叙事传统,也能摆脱那种表象性的前提。在此过程中,人们能够把节目视为商业产品——视为商品——而且他们能利用这种知识,不再把节目看作是对社会现实的表象,而是一种可操纵的图像。这种程式识别是以图像为基础的收视关系得以形成的关键因素。
图像收视非常不同于人们跟随叙事传统时所发生的情形。简言之,在图像收视中,编码于叙事传统之中的意义的阐述,相对于叙事收视而言,是一个次要的因素。在同时收视、频道转换和图像游戏这三种图像收视中,毫无疑问地,人们与节目建立了种种不同的意义关系。但对他们来说,在他们以图像收视的方式收看电视时,这种关系就显得不那么重要了。通过以图像收视的方式收看电视,人们的确扭转了编码于节目之中的相当部分的话语意义。因此,不管他们如何参与叙事传统,人们能够利用节目的商品形式,加上他们把节目视为运动的图像这样的认识,从而构造一种独特的电视使用的社会性。我把这种社会性定义为“脱离”(disengaged)的社会性,因为在图像收视中,不管是叙事传统,还是人们带入收视文化中的社会自我身份,都不能提供连贯性、一致性和发展